ちょっと面白いネタを見つけてしまったので、実験してみました。
凄く無駄で勿体ない事
をやった気分なので、万人にお勧めできません。
初心者指南でもなんでもなく、只の自己満足ですから、
そこの所は履き違えてはいけませんよ?
願わくはこれが2万5千円以上の価値を生み出しますように(はーと)
ぷよクエは
闇鍋ガチャを引くなとか、
同一シリーズのラスト1枚が出にくいとか、
手持ちで必要のないゴミばかり混じるとか、
今まで5年間位、経験的に感じている『ガチャの仕様』があるんですね。
今回は
今まで感じていたこの仕様がなぜ起こるのか、
ある程度自分の中で納得のいく検証が出来たので、備忘録としてあげておきます。
該当ガチャはこちら。
スプラッシュ!ぷよクエ夏祭りガチャ(2019年)
有償石200個、追加課金9800円(280個)で100連しました。
ガチャをそもそも引いたのは、私、案内人ver肝試しの緑のたぬき、
最果ての料理人シリーズの紫を持っていなかったんですよ。
性能云々は置いておいて、
ぷよクエ最カワのオサキちゃんと並べて
赤いきつね、緑のたぬき!というネタ画像を作りたかった
ので、緑の狸のおばちゃん亜種が欲しかったんですね。(原種でしろ)
後はたまたま見かけた、後述の仕様の検証の為。
ぷよクエの売り上げランキングも圏外で低迷していますし、運営も期末に向けて
そろそろお金が欲しいころかな?
と『出さない』予想したのも理由の一つだったりします。
料理人か案内人の何れかが出る確率は30%。
各色が平均的に出るのであれば、合わせて6%もあります
から、100連して1枚も出ない確率は(100‐99.79)%、
ちなみに50連もすれば95.46%の確率で出るんですね。
個別確率はこちら。赤と青に関しては同じなので省略。
とにかく、
表記上は確率は同じと見れます。
というわけで100連。
やっぱり出ねぇ。
100連して出なかったので、10000人の中の0.2%、約20人に入りましたね。
大体500分の1で起こり得ますけどこれ、
毎回こうだからな。
まとめた結果はこちら。特攻でソートしてます。
倉庫にぶち込んだ肝試し組。イベント中に星7にしないのでとりあえず放置
青4はもう一枚出たので、トータル15枚ですかね。
15/100 15%という所。24%には程遠いです。
結果として
『見事に緑の狸と紫の料理人が出ない』事が
今回も実証できました。
さて、ここまではあくまで説明するための前提。
『こんなことが起こるよ的な事を画像として見せたかった』
だけです。
実際の画像が必要でしたから、身銭約2万5千円使った訳だな。
…もう少し出せばSwitch買えるとかそんな無粋な事は突っ込んじゃ駄目ですよ?
そんなことは分かってますし、悲しくなるからね。
本題はこちら。
ガチャの特許について。
ttps://ipforce.jp/patent-jp-B9-6237947
こちらに書かれているように、SEGAは2017年11月末に
ガチャプログラムの特許を取っています。多分国際特許も。
特許番号(6237947)
特許の内容を見て、ぷよクエにも適用されていると
考えれば、例の仕様が起こり得るとしっくり来た。
今回の結論はそれだけなんですけど、ちょっとまとめておきましょうかね。
特許請求項①:以下内容を含むプログラム
・抽選確率があらかじめ対応づけられた複数のキャラクターを記憶する記憶手段
・各ユーザーが複数のキャラクターに対する評価手段を行ったことに対し、
評価値をそれぞれ決定する評価決定手段
・抽選対象となるキャラクターに対する評価値が『低い』程、前記キャラクターに
あらかじめ対応づけられた抽選確率が低くなるように変動させる抽選確率制御手段
・各ユーザーが抽選対象となる複数のキャラクターのうち、いずれかのキャラクターを
獲得するための抽選操作を行ったことによって、複数の前記キャラクターのうちの
評価されたキャラターは変動後の抽選確率に基づき選択、
評価されていないキャラクターは対応づけられた抽選確率に基づき選択する抽選手段
特許請求項②:①のプログラムであり、
・前記評価決定手段は一定数以上のユーザーが評価操作をそれぞれ行ったことによって
評価値を決定するプログラム
特許請求項③:①または②のプログラムであり、
・所定期間ごとに前記キャラクターに対する評価値をそれぞれ決定するプログラム
特許請求項④:①~③のプログラムであり、
・あらかじめ設定された上限、下限を超えない範囲内で評価値を決定するプログラム
特許請求項⑤:①~④を満たす為の記憶手段
特許請求項⑥、⑦:①~④を満たす為の情報処理装置
という感じですかね。長ったらしいですけど、これでもちょっとまとめてます。
建前はこちら。
・抽選ゲームでは、抽選対象となる全てのコンテンツの抽選確率を合計すると
100%となるように設定されているため、抽選対象となるコンテンツの種類や
個数が増加すればするほど、各コンテンツの抽選確率をより低く設定しなければ
ならない。
ユーザーからの評価が高いコンテンツ(つまり、人気の高いコンテンツ)には、
もともと極めて低い抽選確率が設定されているため、抽選対象となるコンテンツの
種類や個数が増加することで更に抽選確率が低くなってしまうと、
そのコンテンツの獲得を希望するユーザーが繰り返し抽選を行なったとしても、
ほとんど手に入れることができないことになる。
その結果、抽選ゲームに対するプレイ意欲を低下させることになってしまう。
・本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、
ユーザーからの評価が高いコンテンツを獲得し易くした抽選ゲームを提供することに
ある。
仕組み。
・コンテンツ情報記憶部
各々のコンテンツに対応付けて抽選確率が設定されたコンテンツ情報を記憶する
・(前記)評価決定部
抽選対象となる全部のコンテンツのうち、少なくとも一部のコンテンツそれぞれに
対する評価値を決定する
※以下が望ましい
所定期間が経過する度に評価値を決定する
予め設定された上限を超えない範囲内で評価値を決定する
ユーザーの割合に基づいて、コンテンツに対する評価値を決定する
一定数以上のユーザーが評価操作を行なった後に、コンテンツそれぞれに
対する評価値を決定する
各々のコンテンツに対応付けてレアリティの階級が設定
抽選対象となるコンテンツが属するレアリティの階級毎に、対応付けて設定された
抽選確率が高くなるように変動させる
抽選対象となるコンテンツが属するレアリティの階級毎に、対応付けて設定された
変動前の抽選確率の合計値と、当該階級に属するコンテンツそれぞれの変動後の
抽選確率の合計値が同じになるように制御
・抽選確率制御部
抽選対象となる一部のコンテンツに対する評価値が高いほど、当該一部のコンテンツ
に対応付けて設定された抽選確率が高くなるように変動させる
・抽選部
ユーザーの抽選操作に応答して、抽選対象となる全部のコンテンツの中から
抽選確率に基づきいずれかのコンテンツを選択し前記ユーザーに付与する
変動の仕組み
各キャラに評価値を設定、各キャラの評価値を合計する。
(評価値/合計値)×確率×係数+補正値
を変動後の確率とする。固定値でも可。
という感じですかね。
簡単に書くと、まずは以下の事が確実に言えます。特許の内容だからね。
『ユーザーが評価すること』により、ガチャの確率を変える
仕組みが備わっている。
建前としては評価されたキャラをゲットしやすいように。
特許とはいえ、景品表示法に抵触しないんですかね?
内部確率は実際と異なりますって言っているようなものですよ?
で、実際の評価にあたる事は一例として以下の通り
・クエスト終了(クリア)時のデッキ内容
・登録されているデッキの内容(リーダーキャラ、デッキに含まれるキャラ)
・ユーザーID/キャラクターID
・欲しいキャラクターの人気投票
これ以外に例えばプラスだったり、特訓だったり、評価を上げる方法は
幾らでも考えられますね。
結論
プログラム的にそもそも評価値が溜まっていないキャラに関しては、
出ない位の確率にする事が可能なんですよね。
乗算だから。ゼロが含まれていて、補正値がなければ確率はゼロです。
プログラム的には係数を極端に上下させたりすることで特定のシリーズを出やすく
したりも出来るでしょう。
フェスガチャで特定のフェス、つまりにゃんこが出やすい?
係数と評価値の問題ですよ。
プログラムミスとかの可能性もありますけど、ガチャ毎、期間毎に評価値が
変動すると書いていますから、期間によって出る出ないも変わってくるでしょう。
まあ、今回のガチャ期間は3期間ありますけど、
それぞれの期間で評価値は変わる可能性があるという事。
期間を変えれば出るかもしれませんよ?
…と書いたものの、冷静に考えると評価は個人の他、皆さまの評価もある訳であって、
緑の狸と紫料理人は皆様にも評価されていなかった
のです。持っている方が少ないんですかね。
そんなキャラはもう必要ありませんね。
評価された後にワンチャンあるかもしれませんが、別に要らないし…やーめた。
やっぱり100%しか信じる事が出来ませんし、どうしても欲しいものは買う。
それだけだったりしますよ。